آشنایی با نظام رده‎بندی سنی ESRA

سه شنبه, 16 آذر 1395 ساعت 13:30

یكی از مهم‌ترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است كه فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه کند. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیر ممكن و محال است. بنابراین روز به‌ روز به تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای افزوده می‌شود و این در حالی است كه تنوع سنی علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای نیز در حال گسترش است. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تأثیرات ویژه‌ای را بر ‌مخاطبان خود داشته باشند. برای نمونه در یك بازی خشن، بازیكن ممكن است روزها و ماه‌های متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با نقش خود همزاد‌پنداری کند و كاملاً تحت تاثیر آن قرار گیرد. بدین‌ترتیب، تأثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یك فیلم در كاربر ایجاد واكنش نماید.

با توجه به وجود صحنه‌های غیر‌اخلاقی، خشن، دلهره‌آور و‌ از این قبیل، در بسیاری از بازی‌ها و همچنین نگرانی‌های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده‌ها و مسئولان فرهنگی كشورهای مختلف، كشورها را به تدوین نظام‌ ویژه‌ای برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای وادار كرده است. با تدوین این نظام و داشتن كنترل‌‍‌های لازم و ارائه اطلاعات دقیق به خانواده‌ها، می‌توان از صدمات جبران‌ناپذیری كه گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازی‌ها یعنی كودكان و نوجوانان را تهدید می‌كنند، جلوگیری به عمل آورد.بنابراین تدوین نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، به‌طوری كه مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی كشورهای اسلامی باشد، امری بسیار ضروری است. در کشور ما، «اِسرا» (نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای) این مسئولیت را به عهده دارد. ESRA مخفف Entertainment Software Rating Association است. پس از تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران، همواره «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای» به‌عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهره‌مندی از قدرت آموزشی و تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیب‌های منجر به استفاده نامناسب از آن بود.

بدین ترتیب می‌توان عواملی که باعث شکل‌گیری نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها شد را این‌گونه بیان کرد:

  • عدم وجود الگوی مناسب در استفاده از بازی‌ها
  • نگرانی والدین و عدم اطلاع آن‌ها از محتواهای نامناسب این رسانه جدید تعاملی
  • تأثیرات سوء جسمانی و روانی بازی‌های رایانه‌ای
  • استفاده سلطه‌گرانه نظام سرمایه‌داری از بازی‌ها در جهت تأثیرگذاری فرهنگی-اجتماعی
  • نگاه «باشد یا نباشد» و حاکم بودن رویکردی انفعالی در این عرصه

محتواهای اصلی آسیب‌رسان مورد بررسی نظام ESRA که بر مبنای دیدگاه‌های روان‌شناختی، جامعه‌شناختی و علوم و معارف اسلامی شکل‌گرفته‌اند، شامل، ترس، خشونت، نقض ارزش‌های دینی، نابهنجارهای اجتماعی، محرک‌های جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و قمار است.نظام ESRA تنها نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در بین کشورهای اسلامی است که به دلیل اینکه در بررسی و تعیین رده‌بندی سنی بازی‌ها توسط نظام ESRA به ارزش‌ها و معیارهای اسلامی توجه ویژه‌ای شده است، می‌تواند برای تمامی کشورهای اسلامی مورد استفاده قرار گیرد.

رده‌های سنی ESRA:

گروه‌های سنی تعیین شده در ESRA بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، خصوصیات عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و بالاخره خصوصیات اجتماعی شکل‌گرفته‌اند. گروه‌های سنی ESRA، شامل 5 گروه اصلی است که شامل:

  • رده 3+: 3 سالگی و بالاتر
  • رده 7+: 7 سالگی و بالاتر
  • رده 12+: 12 سالگی و بالاتر
  • رده 15+: 15 سالگی و بالاتر
  • رده 18+: 18 سالگی و بالاتر

دیدگاه‌های  مورد ارزیابی در ESRA:

نظام ESRA برای تعیین رده سنی مناسب، هر بازی‌های رایانه‌‌ای را از 4 دیدگاه متفاوت مورد سنجش و ارزیابی قرار می‌دهد که عبارت‌اند از:

دیدگاه بازیکن محور:

بررسی احساسات و هیجاناتی که بازیکن در خلال بازی کردن یک بازی خاص تجربه می‌کند، یکی از مهم‌ترین مؤلفه‌هایی است که می‌تواند با توجه به تأثیری که مخاطب از آن بازی دریافت می‌کند، در تعیین رده سنی مناسب آن بازی دخیل باشد. این دیدگاه بستگی نسبتاً زیادی با ویژگی‌های ژانر بازی‌ها دارد.دیدگاه تحلیلگر محور:استخراج و دسته‌بندی محتواهای آسیب‌رسان آشکار موجود در بازی (از قبیل کشتن، مصرف مواد مخدر و مشروبات الکلی، استفاده از الفاظ نامناسب، نمایش صحنه‌های تحریک‌آمیز جنسی، اتفاقات ترسناک و ...)، همچنین کمیت و کیفیت این محتواها در هر بازی، اصلی‌ترین مؤلفه‌ای است که در تعیین رده سنی مناسب بازی نقش دارد.

دیدگاه روایتگر محور:

دریافت و بررسی داستان کامل بازی به‌منظور جستجوی معنای نشانه‌ها و مفاهیم پنهان گنجانده‌شده در هر بازی و همچنین بررسی ارتباط داستانی بازی با نسخه‌های قبلی آن یا کتاب‌ها و فیلم‌های احتمالی که بازی از آن اقتباس‌شده است، یکی از دیدگاه‌هایی است که در ارزیابی صحیح رده‌بندی سنی بازی به کار گرفته می‌شود.

دیدگاه رصدگر محور:

رصد پیامدهای حاشیه‌ای احتمالی هر بازی از قبیل اظهارنظرهای پیرامون بازی، تأثیرات فرهنگی و اجتماعی بازی، دعاوی حقوقی علیه بازی، میزان فروش و رده سنی آن بازی در سایر نظام‌های رده‌بندی سنی دنیا، تکمیل‌کننده سه دیدگاه دیگر، در جهت ارزیابی جامع، دقیق و صحیح از رده سنی مناسب بازی‌ها است.اگر تا کنون از رده سنی بازیهایی که فرزندتان به آنها سرگرم است، بی اطلاع بوده‎اید از این به بعد می‎توانید با بررسی رده سنی بازی از نظر نظام ESRA، از سلامت یا خطر آن بازی‎ها مطلع شوید.


برگزاری 7 دوره آموزشی «کودک و فضای مجازی» ویژه اولیاء و مربیان

به گزارش روابط عمومی زیست بوم مجازی درسا، استفاده از فضای مجازی در سال‌های اخیر افزایش چشم‌گیری یافته است و در چنین شرایطی سواد رسانه و در نگاهی تخصصی‌تر، سواد فضای مجازی اهمیت ویژه‌ای دارد.

اهمیت این موضوع به حدی است که مقام معظم رهبری هم دغدغه فرهنگی و غفلت از آسیب های فضای مجازی را مطالبه کرده اند. ایشان در یکی از دیدارهای خود با فرموده بودند که اگر من امروز رهبر انقلاب نبودم حتماً رئیس فضای مجازی کشور می‌شدم که این اهمیت فضای مجازی را برای مقام معظم رهبری نشان می‌دهد.

علاوه بر این، مسئولان مختلف کشور نیز این موضوع را قابل توجه عنوان کرده و دغدغه های خود را در وهله نخست به عنوان اولیای فرزندانی که در معرض تهدیدات و آسیب های فضای مجازی قرار دارند، بیان کردند. برای مثال محمدجواد آذری جهرمی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات با یادآوری این نکته که اکنون خودش پدر یک فرزند بوده و از فضای نگرانی های والدین نسبت به امکانات در دسترس فرزندان با اطلاع است، اذعان کرد: با وجود اینکه نگرانی والدین در یک کفه و دغدغه مجریان هم در کفه دیگر وجود دارد، اما اطلاع رسانی کافی در خصوص مجموعه ای که به طور اختصاصی این کارها را انجام می دهد وجود ندارد و بسیاری از والدین درسا را نمی شناسند.


ادامه مطلب